GameFi 最初由 Yearn Finance 創始人 Andre Cronje 創造,指具有遊戲化元素的 DeFi 協議。後面演化成指代區塊鏈遊戲的含義。
知名遊戲中的道具、皮膚、金幣能夠賣錢,因此也衍生了專門的工作室在遊戲內進行「搬磚」、代練、充值等行為獲利。遊戲官方對這種行為雖然是禁止的,但是依舊存在很多灰色的平臺允許這種交易行為。同時還有封號等行為也讓玩家對遊戲平臺感到不滿。
鏈遊對遊戲內物品價值提升意義巨大,獨特性、稀缺性、可轉移、擁有所有權,遊戲中的物品完全屬於玩家。通過提到的這些遊戲中物品的特征,不難看出這是 NFT 的特性,NFT 是 GameFi 核心組件。
1.1 有經濟機製的遊戲天然有交易,絕大部分遊戲有自己的經濟系統。
1.2 遊戲內獨特資產的多元目的(交易、投機、收藏)與NFT有比較高的契合。
1.3 變革遊戲產業鏈關系,立足於遊戲虛擬經濟基礎上的商業模式將更加活躍與豐富。
2017 年 11 月 CryptoKittie(加密貓)上線引爆以太坊網絡。這款繁殖小貓的遊戲貢獻了當時 ETH 將近 30% 的交易量,造成以太坊網絡擁堵,gas 費用飆升。這直接導致團隊後面做了專註遊戲的公鏈 Flow。
2021 年夏季,Axie Infinity (阿蟹)憑借 Play to Earn 的模式和高收益爆火,帶動整個鏈遊市場狂歡。
2021 年下半年,在 Axie Infinity 帶動下,其他公鏈的鏈遊項目聞風而動。Farmers World(農民世界)、RACA(元獸)、CryptoMines(加密礦場)、CyberDragon(賽博之龍)、Wolf Game、Sunflower farmers(向日葵農場)等多款爆款鏈遊上線,為鏈遊的狂歡註入活力。
2022 年鏈遊回本周期拉長,逐漸淡出用戶視野。
2022 年 4 月 STEPN 上線,STEPN 是第一個移動設備上的 Move 2 earn NFT 遊戲。下半年 STEPN 爆火走紅,越來越多的仿盤遊戲出現。X to Earn 概念走紅。
3.1 資產所有。GameFi 內的遊戲資產所有權屬於玩家,這是區別於傳統遊戲最大的地方。
3.2 開放市場。GameFi 內容遊戲資產可以在市場上自由買賣交易,並有可能以此來獲利。
3.3 獎勵激勵。目前吸引玩家最大的動力,就是參與 GameFi 項目進行打金獲利。
4.1 按遊戲類型來分:主要包括卡牌類、抽獎類、養成類、建築類、競技類五種。
4.2 按代幣類型來分:單幣、雙幣和多幣。
4.3 按產業鏈來分:發行平臺、遊戲鏈、去中心化計算、打金公會。
5.1 自研水平低。當前市面上的 GameFi 類型在傳統遊戲市場均可以找到相同類型遊戲,甚至有些遊戲直接在傳統遊戲上套了個經濟模型直接使用。GameFi 團隊和傳統遊戲公司相比大部分缺少經驗,仍有很大進步空間。
5.2 遊戲設計與運營經驗缺乏。原生加密團隊缺少遊戲數值設計和經濟模型調整的經驗,沒有熟練掌握維護遊戲經濟系統穩定的各種手段,這也是大部分 GameFi 最終不可避免走向死亡螺旋的原因所在。
5.3 發行渠道未完全擺脫傳統發行渠道,依舊需要在 App Store、Google Store、Facebook 等傳統渠道進行宣發。
GameFi 為廣大區塊鏈玩家提供了更優質高效的自主交易體驗,突破傳統遊戲的瓶頸壁壘,創造全新感受新價值,相信會是遊戲產業發展的新風向。
遊戲中的玩家用戶能夠完全掌控自己的遊戲角色、資產、道具,並當 Token 主導鏈遊的發展方向得以治理時,玩家可通過投票的方式對鏈遊進行優化升級。在運營方面的優點也不少。例如鏈遊的去中心化結構中,玩家可以參與鏈遊的運營和維護。當後續玩家用戶數量增多,早期玩家獲得的利益也會水漲船高。
此外在其他區塊鏈行業,GameFi 中心化銀行的部分作用依舊發揮出色。借助它,玩家可以完整的體驗股市、基金、期貨等所有傳統金融中所具有的金融方式。總的來講,鏈遊專案在 GameFi 尚處於初期探索模式,但前景可期。
當然,不可否認 GameFi 還有自身缺陷亟待克服。例如其高延遲的問題。因為很多玩家希望理想狀態的鏈遊是在不必下載的情況下可直接點擊相應鏈接或進入相應的商店,並伴有良好的交互效果。然而就目前鏈遊來說,受限於區塊鏈的整體 TPS 速度,在鏈上交互時玩家未必都能享受如此的暢快遊戲體驗。而且,鏈遊玩家鏈遊設備的費用減少幅度並不大。比如 Axie Infinity 之類的遊戲,甚至預先要求玩家擁有 3 只寵物才能被批準進入遊戲。這意味著用戶具備一定的資金實力是玩遊戲的必要條件。此外,玩家若打算順利開啟鏈遊對區塊鏈知識也要有相當程度掌握,這個程度是否會改變猶未可知。